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Heavy Rain, ¿jugar una peli?

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Hace unos días que terminé Heavy Rain el videojuego del que tanto se ha hablado últimamente y que por fin salió a la venta el pasado 25 de febrero. ¿Y porqué se ha hablado tanto de él?, se preguntarán los neófitos. Pues sencillamente porque este juego es el que, hasta el momento, más se ha acercado, en cuanto a recursos, a la experiencia cinematográfica. Puedo ver sus caras de extrañeza y sus miradas burlonas y lo entiendo. Durante los años en los que se ha ido gestando Heavy Rain siempre se ha insistido en que éste iba a ser más una película interactiva que un videojuego, y todos estos años yo me he mantenido en una posición a medio camino entre la prudencia y el escepticismo. Como buen amante del cine, o mejor, como consumidor compulsivo de películas no puedo evitar pensar que se me está intentando vender humo. Para colmo de males me encantan los videojuegos y, amigos, no creo que sea nada fácil crear un producto que me satisfaga plenamente en ambas aficiones.

Heavy Rain, como digo, se ha concebido como si de una película se tratara. Si no me creen, pueden ver el trailer que incluyo en la entrada y que no deja dudas de las claras intenciones de sus desarrolladores. Quantic Dream, la empresa que ha creado el juego, ya intentó hacer algo similar hace unos años con Fahrenheit, una aventura gráfica en la que las decisiones tomadas influían en el desarrollo de la historia que se nos narraba a medida que íbamos avanzando. En Heavy Rain ocurre algo similar. Asumimos el control de cuatro personajes, Ethan Mars, un padre traumatizado y desesperado por encontrar a su hijo desaparecido, Madison Paige, una periodista insomne con intenciones un tanto difusas, Norman Jayden, un agente del FBI adicto a las drogas en busca del Asesino del Origami y mi favorito, Scott Shelby, un orondo y alcohólico investigador privado contratado por las familias de niños asesinados por el criminal mencionado antes. Con ellos trataremos de desenmarañar la historia y encontrar al asesino antes de que el hijo de Mars acabe muerto. Los capítulos se irán desarrollando como secuencias independientes en las que iremos saltando de un personaje a otro tomando decisiones que modificarán la dirección de la historia dependiendo de lo que hagamos. En teoría, la importancia de nuestras decisiones es tal que si uno de los personajes muere la historia seguirá sin él hacia uno de los, según dicen, dieciséis finales posibles.

Interesante, ¿verdad? Pues aún lo es más si añadimos el cuidado trabajo en la creación de los escenarios, variadísimos además, el genial uso de la luz y el detalle en el modelado de los personajes, seguramente el más realista hasta la fecha. Otra de las grandes virtudes del juego es la banda sonora, compuesta por Normand Corbeil y que en conjunción con los demás elementos mencionados acerca la experiencia a películas como El silencio de los corderos o Seven. Palabras mayores, lo sé.

He de decir que descargué la demo del juego con media sonrisa de incredulidad pero al jugarla me di cuenta de que los chicos de Quantic Dream realmente habían creado algo diferente y muy interesante. Esto, entenderéis, puede ser bueno o malo. Y, efectivamente, después de haber jugado todo el juego llego a la conclusión de que entusiasmará a unos y decepcionará a otros. No hay termino medio. He leído muchas críticas del juego y la mayoría de ellas lo alaban a la categoría de obra maestra. Parece que hay un entusiasmo bastante generalizado hacia el resultado final. Yo no opino igual y es que creo que el juego tiene algunos problemas que me confunden, me distancian o sencillamente consiguen que me parta de risa.

Técnicamente, lo primero que me viene a la mente son los glitches, algunos tremendos (aquí unos ejemplos), que hacen que la tan cacareada inmersión del juego se rompa de un plumazo. El sistema de control tampoco ayuda especialmente y para algunos puede ser desesperante. Luego, uf, está el famoso efecto Uncanny Valley. Es tal la pretensión de hacer realistas a los personajes que, al no lograrlo (cosa todavía imposible hoy en día), se produce este efecto de rechazo. A mi me pasaba constantemente. Prometo hacer una entrada más extensa sobre este tema ya que me parece muy interesante.

Pero, amigos, si quieren que les sea sincero, todas estas cuestiones técnicas las podría pasar por alto sin problemas si la historia que me están contando me absorbiese. Sin embargo no me pasa, a mi no. Es verdad que sigues jugando, avanzando en la historia con miedo a las decisiones que tomas no sea que la cagues, tratando de averiguar qué narices está pasando. Es verdad que yo sentía curiosidad pero a medida que me iba acercando al final me daba cuenta de que todas las decisiones, todos los momentos verdaderamente importantes no iban a cambiar nada. Puede que haya dieciséis finales diferentes, pero si mientras juegas te vas percatando de que el juego, o lo que es peor, la historia está llena de trampas, pueden meterle doscientos si quieren, que no te van a convencer. Voy a poner un ejemplo sin spoilers, inventado por mi. Al final de una secuencia tienes que tomar una decisión que hará que recibas o no un email con datos importantes para la investigación. Si la decisión es incorrecta, ¡maldición!, no recibes el email. ¿Y si la decisión sí es la correcta? Bueno, sencillamente y por arte de magia el ordenador se estropea sin que puedas acceder al correo.

Heavy Rain es un juego interesante, lo es, pero considero que no es la maravilla que algunos dicen. Lo jugué y lo disfruté todo lo que pude pero no me hizo sentir asombro, no me aterrorizó y no me mantuvo en tensión. Curiosamente, me tenía en un constante dilema, como a los personajes: ¿jugar o ver una peli? Prefiero una película o un videojuego, cada cosa en su momento.



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